Sociedad / Edición Impresa
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juegos que estimulan la plasticidad cerebral

Llegó ‘Mate marote’ para pensar mejor

Un equipo de neurocientíficos de la Facultad de Ciencias Exactas de la UBA desarrolla un software para chicos con deficiencias en el aprendizaje. La etapa piloto y las pruebas en las escuelas.

Federico Kukso
24.07.2008

Los diagramas. Cuatro juegos diseñados por Mariano Sigman, director del Laboratorio de Neurociencia Integrativa (FCEyN, UBA), y su equipo de investigadores.

Las neurociencias tienen una imagen exagerada y algo fría. Tal vez, debido a su arsenal estrafalario de aparatos como los tomógrafos de resonancia magnética y las capuchas elásticas con electrodos que buscan desentrañar uno de los interrogantes más desesperantes de las ciencias: cómo funciona el cerebro, el objeto más complejo del universo. La estampida de descubrimientos es tal que ya se delinean dos grupos de investigadores: los que atienden únicamente a este órgano gelatinoso del que se conoce sólo el 15% de su actuar y aquellos que abrieron más los ojos y se dedican a tender puentes con otras esferas humanas como la espiritualidad religiosa, la meditación y la educación. En esta segunda categoría se ubica el grupo de neurocientíficos argentinos que lleva adelante Mate Marote, un proyecto de investigación orientado a estimular y recuperar las capacidades cognitivas de chicos de cinco a ocho años a través de juegos de computadora diseñados especialmente.

“La idea es generar una serie de espacios interactivos que ayuden al desarrollo y al trabajo de algunos aspectos que creemos que son fundamentales para el pensamiento”, señala su creador, el físico Mariano Sigman, director del Laboratorio de Neurociencia Integrativa (FCEyN, UBA). “De una lista inicial de casi 20 juegos nos concentramos en cuatro en una primera instancia: uno de memoria, planeamiento, control ejecutivo y aritmética”.

Basado en las últimas investigaciones neurobiológicas, Mate Marote tiene una orientación plenamente intervencionista y social: sus videojuegos entrenan distintas habilidades cognitivas de chicos que tuvieron la mala suerte –o no– de nacer y criarse en contextos de carencia socioeconómica o de padecer trastornos como la dislexia o discalucia, o sea, la dificultad de aprender matemáticas.

Ideado hace un año y medio, Mate Marote se basa así en un concepto clave: el de plasticidad cerebral, una propiedad del sistema nervioso central que implica que el cerebro reorganiza constantemente su cableado neuronal durante el desarrollo y ante lesiones para después ir disminuyendo con los años.

“En un ambiente de pobreza, si uno genera condiciones de enriquecimiento y estimulación es posible que esos chicos recuperen destrezas perdidas”, indica Sebastián Lipina, investigador del Conicet y codirector de la Unidad de Neurobiología Aplicada (CEMIC). “El chico pobre o con carencias no está condenado.”

Los juegos, aún en desarrollo, tienen una gran impronta visual. Detrás de ellos no hay sólo científicos, sino también artistas como Cristian Bruno –programador y creativo–, Varinia Telleria –diseñadora gráfica e ilustradora– y los músicos Pablo Perera y Luis Maria Pescetti.

El acento está puesto en cuatro “ladrillos cognitivos”, cuatro juegos, que al desarrollarlos estimulan el aparato cerebral en su conjunto. “Memoria a corto plazo” es un espacio neuronal que durante un tiempo breve puede retener información sobre el entorno (un número telefónico, por ejemplo). “Control inhibitorio” tiene que ver con la posibilidad de frenar la preponderancia de una emoción a la hora de actuar. “Planeamiento” sirve para generar secuencia de pasos. “¿Hay una noción intuitiva, a priori, del espacio?”, se preguntan.

“Por ejemplo, en el juego de planeamiento –detalla la también neurocientífica Milena Winograd– la consigna es que cada personaje llegue a su casa. Hay distintas configuraciones espaciales iniciales y varios posibles movimientos. La primera instancia es de ensayo y error. Luego, el juego identifica con un algoritmo interno cada jugada que hace el chico y le sugiere cómo mejorar su desempeño”.

Ocurre que en esta especie de entrenamiento cerebral y en el proceso de aprendizaje en general es fundamental la toma de conciencia que permite utilizar lo aprendido en un contexto distinto. La primera prueba piloto de los cuatro videojuegos va a ser en septiembre. Durante tres meses, 300 chicos de distinto origen socioeconómico se van a divertir y a aprender con este paquete de software. “Queremos ver la reacción de los chicos y sus progresos”, dice Lipina y recuerda: “Como investigadores, tenemos un compromiso con una ética de trabajo. Eso implica que todo lo que hacemos con un chico está regulado. Hablamos con las autoridades y los padres y les explicamos el proyecto. No trabajamos con chicos sin su consentimiento”. Winograd asiente primero y subraya después: “Tienen que existir puentes entre el laboratorio y la comunidad. Son fundamentales. Si no, es un conocimiento que queda encerrado únicamente en un circuito académico”.
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